Ketika Ketimpangan adalah Strategi: Sebuah Pelajaran dari DotA 2
Tulisan ini pertama kali terbit di Medium.
Saya adalah seorang gamer. Dulu saya hobi sekali bermain video game, terutama genre RPG. Sekarang aktivitas bermain game sudah jauh berkurang, tetapi saya masih kadang-kadang menonton turnamen game. Suatu hari saya menonton turnamen dari salah satu game favorit saya, Defense of the Ancients atau DotA. Game ini cukup terkenal di kalangan penggemar MOBA, tetapi mungkin asing bagi sebagian besar orang awam. Sebagai gambaran, turnamen DotA terbesar tahun 2017, The International 7, punya total hadiah sekitar 24 juta dolar AS. Hadiah ini diperebutkan oleh 18 tim, atau 90 orang pemain. Kalau dibagi rata ke 90 orang, setiap orang mendapat sekitar 260 ribu dolar AS. Pemenang Super Bowl saja hanya mendapat 107 ribu. Wuiiih….
Turnamen yang saya tonton waktu itu namanya “China Dota2 Super Major”, pertandingan Grand Final, Best of 5: tim yang menang 3 kali lebih dulu menjadi juara. Pertandingannya Team Liquid melawan Virtus Pro.

Karena pertandingannya tampak seru, istri saya ikut menonton. Ia mulai bertanya-tanya soal DotA, pertanyaan pemula pada umumnya. Pada satu saat ia bertanya ketika layar menampilkan net worth. Saya jelaskan apa itu net worth, lalu ia menimpali, “Loh, net worth-nya kok timpang banget?”
Sekilas tentang DotA dan net worth
DotA adalah pionir game bergenre MOBA. Game lain yang masuk kategori ini antara lain Arena of Valor dan Mobile Legends. Game ini dimainkan daring dan multiplayer, dengan 10 pemain per ronde yang terbagi ke dalam 2 tim. Masing-masing tim berusaha melindungi bangunan bernama ancient yang berada di markas masing-masing. Tim yang menang adalah tim yang lebih dulu menghancurkan ancient lawan.
Yang membedakan MOBA dari game tembak-tembakan seperti Counter-Strike adalah sistem leveling. Di DotA, Anda mengontrol 1 karakter hero yang dimulai dari level 1. Hero ini naik level dengan membunuh creep yang dikontrol komputer, atau membunuh hero lawan. Creep muncul setiap selang waktu tertentu dari arah markas kedua kubu. Setiap kali membunuh creep, kita mendapat gold dan experience. Gold dapat dipakai untuk membeli item.
Dengan menumpuk gold, kita menumpuk net worth. Meskipun tujuan akhirnya adalah menghancurkan ancient musuh, mengumpulkan gold sangat penting karena gold dapat dipakai untuk membeli barang yang meningkatkan kekuatan kita. Tim yang duitnya lebih banyak akan punya keunggulan dibandingkan tim yang kere.
Jadi, 5 lawan 5, terbagi ke 3 jalur berbeda.

Gambar 2 kira-kira menunjukkan tampilan DotA. Tim berlabel merah adalah Team Liquid, sedangkan yang hijau adalah Virtus Pro. Net worth ditampilkan di pojok kiri atas.
Kira-kira percakapan awal saya dengan istri saya begini:
Istri (I): “Itu apa? (sambil menunjuk kiri atas)”
Saya (S): “Oh, itu namanya net worth. Kekayaan masing-masing pemain.”
I: “Gimana ngitungnya?”
S: “Kira-kira jumlah gold-nya (kanan bawah) ditambah harga item yang dipegang hero tersebut. Lihat di tengah bawah, agak ke kanan sedikit. Ada 6 kotak besar dan 3 kotak kecil.”
I: “Oh. Jomplang ya.”
DotA selalu dimulai dengan hero level 1 dan gold sekitar 600. Semua karakter punya gold yang sama di awal permainan. Lalu kenapa di akhir permainan bisa berbeda jauh? Pada Gambar 2, hero terkaya punya net worth 13.774, sementara pemain termiskin hanya 1.735!! Sedih yha.
Mengukur ketimpangan di DotA
Salah satu ukuran ketimpangan adalah koefisien Gini dan kurva Lorenz. Koefisien Gini berupa angka antara 0 dan 1, dengan 1 berarti sangat timpang dan 0 berarti sangat merata. Kurva Lorenz menampilkan ketimpangan secara visual dalam bentuk grafik: makin dekat ke garis 45 derajat, makin merata distribusinya. Kurva Lorenz kedua tim dapat dilihat pada Gambar 3.

Jika dihitung, Team Liquid punya koefisien Gini sebesar 0,16, sementara Virtus Pro 0,305. Dibandingkan dengan dunia nyata, koefisien Gini Virtus Pro setingkat dengan Austria dan Pakistan. Gini Team Liquid tidak ada tandingannya: estimasi Bank Dunia menyebut Gini terendah adalah Ukraina, yaitu 0,25 pada tahun 2015. (Catatan: angka dunia nyata menggunakan ketimpangan pendapatan. Mungkin kurang pas, seharusnya ketimpangan kekayaan, tetapi data ketimpangan kekayaan lebih sulit dicari.)
Di dunia nyata, sulit menerka apa penyebab ketimpangan dan bagaimana melawannya. Namun di DotA, ketimpangan memang harus terjadi by design. Bahkan, ketimpangan adalah strategi menuju kemenangan. Tim yang baik justru harus timpang. Lho, kok bisa?
Tidak semua hero diciptakan sama
Seperti dibahas sebelumnya, di DotA hero mengumpulkan kekayaan dengan membunuh creep. Istilahnya, farming. Masalahnya, jumlah creep terbatas. Ada 2 jenis creep: lane creep dan creep hutan. Lane creep muncul setiap 30 detik, sementara creep hutan setiap 1 menit. Daripada dibagi rata (semua hero membunuh jumlah creep yang sama), keterbatasan ini memaksa hero untuk berspesialisasi: biarkan 1 jagoan mendapatkan sebagian besar creep.
Di DotA 2, dari 5 hero dalam satu tim, ada yang berperan sebagai carry, yaitu jagoan yang akan membawa tim menuju kemenangan, dan ada yang berperan sebagai support. Biasanya di lane, hero carry diusahakan mendapat uang sebanyak mungkin. Tugas support adalah memastikan carry timnya kaya, dan membuat carry musuh semiskin mungkin.
Dalam pertandingan ini, ketimpangan Team Liquid, tim yang keluar sebagai pemenang, memang lebih kecil daripada Virtus Pro. Tetapi itu lebih karena Team Liquid secara umum memang lebih kaya. GDP Liquid di akhir permainan sebesar 49 ribu, sementara Virtus hanya 38 ribu. Team Liquid berhasil membatasi kemampuan farming Virtus Pro, sehingga Virtus Pro memusatkan farm-nya pada 1 hero (yha maklum, kalau qismin, pilihan makin terbatas). Namun secara umum, taktik di DotA sama: buat 1–2 hero sekaya mungkin. Hasilnya? Ketimpangan!
Di DotA, ada hero yang cocok menjadi carry dan ada yang cocok menjadi support. Hero carry biasanya agak lemah di awal permainan dan mengandalkan damage dari serangan biasa. Sebaliknya, hero support punya kemampuan yang lebih ke pemulihan (heal) atau utilitas (stun, hex). Lebih baik hero carry yang kaya, karena di akhir permainan dibutuhkan damage yang berkelanjutan. Istilahnya, kalau semua bisa kaya tentu lebih baik, tetapi lebih efisien memberikan kekayaan ke hero carry.
Jadi intinya, ini adalah masalah distribusi sumber daya. Berikan sebagian besar sumber daya kepada yang paling berpotensi memenangkan tim Anda!
DotA tidak selalu seperti ini. Waktu saya mulai bermain DotA (masih DotA 1, mod dari Warcraft III), kami bermain sembarangan. Dulu kami bermain all random, di mana hero setiap pemain dipilihkan komputer secara acak. Semua mengumpulkan duit, bunuh ya bunuh saja. Bahkan ketika kami mulai bermain all pick, di mana hero dipilih sendiri, kami belum memakai strategi ketimpangan tersebut. Benar-benar free market.
Semua berubah ketika IceFrog, sang pencipta DotA, pindah ke Valve dan membuat game sendiri, DotA 2, dengan turnamen kelas dunia. Rasanya di sinilah model carry-support pertama kali diperkenalkan secara terstruktur. Semua tim hebat dunia memakai model ini, dan akhirnya model ini menjadi acuan bagi pemain kasual. Bahkan dalam permainan bersama orang asing, model carry-support menjadi common knowledge alias TST, Tahu Sama Tahu. Ya, di free market game, di mana Anda tidak berkoordinasi secara sempurna dengan orang lain, Anda otomatis akan bermain dengan model carry-support, karena model ini terbukti sukses di DotA.
(Sedikit caveat: sistem DotA sendiri sudah banyak berubah dibanding awal saya bermain. Dulu kita bisa bertukar item dengan teman, misalnya Zeus yang membeli Battle Fury lalu memberikannya ke Sven; sekarang tidak bisa. Dan masih banyak perubahan lainnya.)
Bagaimana dengan dunia nyata?
Distribusi sumber daya seperti ini juga dilakukan di dunia nyata. Contoh paling mudah adalah pembagian APBN. Ketimpangan alokasi APBN menunjukkan prioritas pemerintah. Untuk tahun 2018, anggaran terbesar ada di Kementerian PUPR. Dengan asumsi bahwa Kementerian PUPR adalah kementerian yang paling banyak membangun infrastruktur, sekitar 10% APBN digunakan untuk infrastruktur. Kita juga tahu bahwa anggaran pendidikan sudah dipatok sebesar 20% APBN. Dua sektor inilah yang dianggap sebagai carry Indonesia saat ini.
Contoh lainnya adalah picking winners, yaitu kebijakan industri di mana pemerintah menargetkan sektor tertentu untuk diberikan kemudahan dan subsidi, karena sektor tersebut dianggap paling mungkin meningkatkan PDB, mempercepat kemajuan teknologi, atau menciptakan lapangan kerja paling banyak. Strategi picking winners (dan intervensi pemerintah secara umum) mulai dilirik lagi sejak Krisis Keuangan Global (Stiglitz, Lin & Monga 2013).
Contoh lain? Di tengah keterbatasan dana beasiswa, tentu penerima beasiswa harus bertipe carry: pintar, pasti pulang ke Indonesia, dan akan membawa Indonesia ke arah yang lebih baik. Apakah duit beasiswanya boleh dipakai untuk plesir sambil apdet-apdet Instagram? Silakan ikuti perdebatan itu di tempat lain, saya tidak ikut-ikut xD
Apakah tak-tik ini akan sukses di dunia nyata?
Pertanyaan bagus nech. Coba lihat 3 contoh di atas dan renungkan xD
Namun ada 1 hal fundamental yang membuat kita harus berhati-hati dengan tak-tik picking winners ini, yaitu pandangan jangka panjang. Dalam konteks DotA: kapan permainan berhenti.
DotA adalah game yang cukup sederhana: permainan berakhir saat ancient musuh hancur. Pertanyaannya, apa yang terjadi jika setelah kita menang, permainan tidak berakhir?
Skenario pasca-perjuangan
Kelima orang yang berhasil mengalahkan musuh ini kemudian mendirikan negara sendiri. Mereka membuat suatu ideologi dan menurunkannya ke anak-cucu. Si carry menurunkan kekayaannya ke anaknya saja (bahkan mungkin anaknya banyak sekali karena istrinya banyak; maklum, carry, semua wanita tergila-gila padanya), sementara si support, saking qisminnya, membayar listrik saja sulit. Setelah kelima orang ini beranak-pinak, ketimpangan menjadi semakin terlihat. Anak si carry mendirikan partai dan sangat aktif di politik, sementara anak si support… ah, sudahlah.
Sedih ya? Untungnya DotA hanya berhenti sampai musuh dikalahkan. Ketika musuh sudah kalah, kita tidak perlu memikirkan apa-apa lagi. Cukup fokus mengalahkan musuh di permainan berikutnya.
Saya akan mengakhiri tulisan ini dengan mengutip kata-kata Bung Karno, sang proklamator:
Perjuanganku lebih mudah karena mengusir penjajah, tapi perjuanganmu akan lebih sulit karena melawan bangsamu sendiri.

Nama saya Krisna, sering dipanggil juga Imed. Saya adalah Tenaga Ahli Madya di Dewan Ekonomi Nasional. Riset saya tentang dampak kebijakan perdagangan dan investasi terhadap pertumbuhan sektor manufaktur di Indonesia. Saya menggunakan metode persamaan linear struktural seperti GTAP, tapi juga menggunakan berbagai teknik ekonometrika seperti gravity models.
Saya saat ini mengajar Program Sarjana Ilmu Ekonomi Universitas Indonesia. Saya juga adalah mitra senior di Center for Indonesian Policy Studies. Saya cukup aktif berkontribusi menulis di media massa seperti Kompas, Jakarta Post, dan East Asia Forum.